Shinobi No Cataclysm
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 9. Caractéristiques

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Maitre du Jeu
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Maitre du Jeu

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9. Caractéristiques Empty
MessageSujet: 9. Caractéristiques   9. Caractéristiques Icon_minitimeJeu 3 Aoû - 17:39

CARACTÉRISTIQUES –


Dans l'univers de SnC, j'ai voulu mettre en place un système de jeu qui ne se baserait pas uniquement sur des jets de dés, mais plutôt sur l'imagination des joueurs et la liberté d'entreprendre les actions de leur choix. Bien qu'un système de jeu classique a besoin de diverses caractéristiques pour fonctionner, elles ne seront pas primordiales lors du déroulement d'une partie. Ces caractéristiques serviront surtout à orienter son personnage sur ses atouts et ses points faibles et à effectuer diverses actions contextuelles.

Elles se composent comme suit :

    Force : Permet de juger de la force du joueur et sa capacité à effectuer des efforts physiques et son habileté au Taijutsu. Avoir beaucoup de force ne signifie pas forcément être recouvert de muscle, mais d'avoir un corps suffisamment entraîné.
    La force a une influence sur :
    - Les jets de dégât au corps à corps
    - Les jets de dégât à distance
    - Les actions de Taijutsu et tout ce qui requiert de la force en général
    - Calculer le taux de chakra

    Dextérité : L'agilité en général du joueur. Sa coordination visio-manuelle, sa souplesse et sa vitesse sont soumis à cette caractéristique.
    La dextérité a une influence sur :
    - Viser à distance
    - Pour calculer la CA
    - Pour calculer les jets de réflexe
    - Toute les actions d'acrobatie, de sabotage, de discrétion et d'évasion

    Constitution : Permet de connaitre la résistance physique ainsi que celle aux poisons ou aux maladies. Une personne avec beaucoup de constitution sera en meilleur santé qu'une autre qui en possède moins.
    La constitution a une influence sur :
    - Bonus au score des dés de vie
    - Calculer la vigueur (résistance au poison et aux maladies)

    Intelligence : La capacité du joueur à réfléchir et son savoir en général. Une personne avec beaucoup d'intelligence aura des avantages à utiliser le ninjutsu et aura une meilleure intuition.
    L'intelligence a une influence sur :
    - Les tests de connaissance
    - Les actions de ninjutsu et fuinjutsu
    - Calculer le taux de chakra

    Sagesse : La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.
    La sagesse a une influence sur :
    - Calculer les jets de volonté (résistance au Genjutsu)
    - Toute les actions de Perception, Sensorialité et Psychologie

    Charisme : Peut être interprété de plusieurs manière. La capacité du joueur à vouloir être sociable avec quelqu'un ou au contraire à vouloir l'intimider, à marchander ou tout autres actions nécessitant une interaction sociale plus ou moins complexe, ainsi que les actions de Genjutsu.
    Le Charisme a une influence sur :
    - Toute les actions de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Représentation
    - Les jets de Social
    - Les actions de genjutsu


Vie : La santé vitale du joueur, et le score dont il faut le plus tenir compte pendant une partie. Si un joueur tombe à 0 Points de Vie, il tombe inconscient. Il mourra définitivement si ses points de vie négatifs sont supérieur à la moitié de ses Points de Vie globaux.

Elle se calcule comme ça : Modificateur Constitution + 1d8 (+10 au lvl 1)

Chakra :L'énergie qui sert à pouvoir effectuer des Jutsus. Si un joueur tombe à court de chakra, il ne pourra plus lancer ses jutsus ou effectuer certaines actions comme marcher sur les murs ou sur l'eau.

Elle se calcule comme ça : Modificateur Force + Modificateur Intelligence + 1d8 (+10 au lvl 1)

CALCULER SES CARACTÉRISTIQUES –

9. Caractéristiques Caract10

    ~ Ce tableau montre la manière dont il faut remplir le tableau de vos caractéristiques.

    ~ Tout d'abord au niveau 1 vous recevrez 25 points à répartir dans les diverses caractéristiques du tableau ci dessus, dans la partie valeur. A savoir aussi que toutes vos caractéristiques démarre avec 10 points chacune auxquelles il faudra investir les 25 points déjà mentionnés (en annexe, vous trouverez d'autres tableaux pour vous aider à répartir vos points).

    ~ Une fois les points distribués, les valeurs obtenues permettent de calculer des modificateurs, qui seront la valeur principales à prendre en compte lors d'une partie.

    Exemple : Vous possédez une Force de 16, ce qui donne un modificateur de Force de +3 dans cette caractéristiques. Donc lorsque vous effectuerez des attaques physiques, vous ajouterez ce modificateur à la réussite de votre jet et aux dégats que vous ferez (+3 pour passer au dessus de la CA de l'adversaire et +3 de dégâts si vous le toucher).

    ~ La partie Bonus correspond aux valeurs temporaires données, par exemple, par les Jutsus. Par exemple, une technique de Raïton qui ferait parcourir de la foudre dans les muscles, augmentera la vitesse et la valeur de Dextérité du personnage.


9. Caractéristiques Modifi11

~ Ce tableau indique le rapport entre la valeur en point investie dans une caractéristique et le modificateur de cette même caractéristique, qui en résulte. Plus la caractéristique est forte, plus le modificateur augmente.


9. Caractéristiques Points11

~ Ce tableau indique le nombre de point à investir pour atteindre la caractéristique voulu. Plus la caractéristique voulu est haute, plus il faudra investir de points. A contrario vous pouvez retirer des points en dessous de 10 dans une caractéristique pour les ajouter à votre total de point à investir ailleurs (Au risque de subir des malus sous forme de modificateurs négatifs).


Citation :
En résumé :

- Vous commencez le Jeux avec 10 point dans chaque caractéristiques.
- A ces caractéristiques vous devez ajouter 25 points en se servant du tableau pour ça.
- Les caractéristiques donnent des modificateurs qui serviront pour vos jets.
- Vos techniques peuvent vous donner des bonus temporaires pour améliorer vos caractéristiques

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9. Caractéristiques

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